顯示具有 網創用謀|社會網路理論 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 網創用謀|社會網路理論 標籤的文章。 顯示所有文章

2012年5月24日

團隊作戰時代 ─ 戰艦與英雄聯盟


( 圖/公關照) 
 超級戰艦的啟示  
前些日子抽空去看了《超級戰艦》。雖然全片充滿濃厚的美國海軍宣傳意味,但從皆屬對抗外星人題材來看,有別於空軍耀武的IDF星際終結者》和陸軍揚威的變形金剛》,以海軍船艦為主軸具有新鮮感。不少人拿此片跟當紅的復仇者聯盟》相比,都歸類在美國自high、特效爽片。但我仍被某些劇情感動,引發很多思緒,整體來說是關於「團隊」

男主角哈波個性衝動魯莽,不具備任何英雄般的才能,事實上是個只會幹架的莽夫。他的大膽特質卻意外貢獻在面臨外星武力的強勢威脅時,能領導全艦挑戰恐懼,用跳tone的戰術收奇襲之效。但也只是領導而已,此片不只讓男主角大逞威能:還有賴日本指揮官山田的協力指揮與追蹤奇技、蕾哈娜精確即時的武器控制、卒仔觀測員也搶了不少鏡頭。甚至不在主線的金髮女主角也拒當花瓶,與膽小的科學家丑角、雙腿殘廢的退役黑人軍官,聯手阻止外星人與母星通訊。最後連退役的一群海軍老水手們,都拖著滿身皺褶請纓作戰。這些配角都肩負了促成勝利的關鍵因素,此片呈現的是「團體作戰」成果,均衡了每位角色重要性,有別聚焦男主角個人的英雄片。

 我,要參與其中 
這次的復仇者聯盟》恰好也是一個team,每位英雄各擅所長,只要團結一心必能把外星軍隊踢回老巢。帥氣的英雄陣容令人振奮,最終,世界再次有賴這群超級英雄們來拯救。然而《超級戰艦》傳達的是,不論你、我等任何平凡的角色,只要願意挺身而出,都能對全體產生貢獻。片中最觸動我的一幕,是雙腿裝義肢的黑人退役軍官,面對全身金屬盔甲的外星人來算帳,在未知恐懼、沒有武器甚至殘障的劣勢下,他勇敢地抬起胸膛、直視對方,然後近身肉搏。我關心的是,此刻他心裡因著什麼而勇敢?是榮譽、奉獻、保護、責任或是與感?

出演超級戰艦的真實軍官—加德森中校
 從電影到線上遊戲  
回來談談網路相關issue。我認為超級戰艦》說的,與時下流行的Online Games有相同元素。網路遊戲其實是很早就讓年輕人體驗到「合作」的平台,雖依類型區隔各有不同主題元素,但漸漸的,你會發現目前最當紅的OLG都具有此共通點─「團隊作戰」。

我大學時期最熱門的遊戲,是以魔獸爭霸為平台做的三國信長」,這類DOTA遊戲分為兩個陣營,兩邊團隊對攻,以先拆掉對方主堡為勝。有共同目標,就衍伸出各式團隊戰略(快攻、圍殺、穩守),每人的角色肩負不同任務:力量型的英雄當肉盾、法師大範圍輸出與補血、敏捷型英雄擅長游擊與偷襲。後來在RPG類型的遊戲如《魔獸世界,也發展出易懂的主坦(血厚負責吸引砲火)、補師(負責補血)、輸出(負責殲敵)等角色分工方式。為什麼這些線上遊戲產生了相同的演化特徵?

 英雄聯盟LoL的崛起  
上一代最成功的線上遊戲,就是常勝軍Blizzard出品的魔獸世界。而現下最火紅的遊戲(才剛上市的D3不算)非DOTA類型的英雄聯盟》莫屬了。今年初,Riot Game宣布旗下《英雄聯盟》以1100萬活躍玩家,超越《魔獸世界》,2年左右的時間創下此里程碑,可以說它讓DOTA類型的遊戲終於橫掃世界、開花結果,此款遊戲必有獨到之處。包含優秀的平衡度、自由度、快節奏與不斷新增的角色等,LoL結合多種優點提升了整體耐玩性。令人眼睛一亮的是,它也提升了女性玩家對DOTA遊戲的接受度,從各篇網路數據推估女性玩家占了1~2成,在對戰型遊戲中是難得的比例。是否LoL具有什麼特點讓無論男女都為之癡迷?  補充參考:十個你應該玩LoL英雄聯盟的理由 / MeetGee網


宏觀一點來看,DOTA遊戲已經演化成極度適合電子競技的項目。就像各種競賽運動一樣,它也是一種「SportAthletics」。不管玩家打3V3、5V5,或合作對電腦,你都必須與夥伴攜手與敵競爭,這是講究「團隊合作」的Game。參與其中的每個人都關乎勝敗存亡,需要良好的戰術、全員分工配合才能創造贏面,也就是說 —「每個人都至關重要」。


 「因為我們是夥伴。」 ─ 蒙其.D.魯夫 


 OLG的殺手級魅力  
以往玩家花長時間投入線上遊戲的動機,包含娛樂性、逃避、殺時間、同儕號召、社群等無形吸引力;還有很大因素是玩家可以在遊戲內做到現實生活中做不到的事情,情感投射獲得成就感。而現在,如果一個OLG不能進一步滿足團隊互動分工競技的需求,可能就落伍了。「團結力量大」意指透過群策群力,比個人單槍匹馬更能完成任務,放大力量以達成目標就是對個體的外在誘因;而組成團隊、競技的過程能滿足個體的內在誘因,包含:歸屬感、參與感、認同感。想對團隊有貢獻」、能與夥伴互相扶持」、想讓對手敬畏這些就是我認為英雄聯盟》受歡迎的背後因素。

【附註】事實上,人類從形成社會、國家,或組成企業,就是因需要分工合作並參與競爭;而在OnlineGame的虛擬世界,也演化出了團體競技。如果人們都在說這是講求合作的世代,網路上已出現Wiki這類協作產出的平台,那麼社群網站在這樣的演化趨勢中可能會缺席嗎?這是我們欲創新社群網路服務的一大理由,因為SNS還存在新型態的進化空間,而我們認為群策群力、眾志成城是最美好的可創造元素。

2011年12月5日

N世代的「網影響網路」

(via Marc_Smith, CC License)
 N世代衝撞 
在探討社群時代的行銷架構前,得先認識N世代衝撞》一書對網路的見解。此書為2008年經濟學家Don Tapscott探討網路世代的經典之作,是一項耗時兩年對全球6000名N世代 (Net generation) 份子研究後的副產物。這項研究計畫本身的達成方式,也藉助了N世代的影響力,例如在Facebook的社群上與N世代成員協作個案內容。它帶出的事實是,自幼便接觸電腦與網路的這個世代,無論在文化認知與行為模式生活習慣上都已累積很大的轉變,如今這些人漸及30歲,即將遍布社會各階層,對商業與市場消費行為衝擊巨大。

 你今天影響誰和被誰影響 
這些影響反應在社交網路上,過去人們一天內可影響的人數有限,多是家人或身邊好友、同事與同學等緊密的社交圈;然而N世代人們不但透過網路認識新朋友、維持友誼,也到各資訊網站討論任何話題,包含電影、食物、新聞、穿搭等。人們受影響與被影響的層面擴及到整個網路,而且是隨時隨地,大家交換彼此意見的行為變得普遍。作者將這些溝通網路與互動關係稱為「網影響網路」( N-fluence network ),並分為三層結構:最好的朋友新社交網路世界


 三種網影響網路結構 
最好的朋友」意即熟人網路,我們最常徵詢意見的對象來自家人、同學、同事等,是自古以來便存在人們身邊的緊密人際圈,未有多大改變,然而手機、簡訊、即時通等新溝通管道也強化了和熟人與同輩之間的聯繫頻率。

新社交網路」則是從Blog、MySpace、Facebook等網誌與社群網站的革命所帶來的延伸社交網路。這類社交網路上包含了與真實世界中熟人朋友的互動,同時社交觸角更延伸向朋友的朋友、興趣同好,與許多從未見過面的人。過去,我們很難想像好友名單裡裝了數百人,如今在新工具協助下,我們能影響與被影響的朋友數正在擴大,社交生活也趨於豐富。這類社群網站工具也降低了聯繫成本,比起透過電話連絡,新的功能不但減少經常通訊費用,也能做到非同步溝通,離線訊息和個人狀態可取代語音留言和傳簡訊。

世界是由更多人形成的大型網路,這種結構多存在於開放媒體性質的網站上,例如Youtube、Blog、Amazon、Twitter。這些網站將使用者意見傳達給他們朋友與社交圈的同時,其創作、發表也有機會向全世界散播,而內容素材越具備擴散的威力,所能觸及的世界範圍便越大。這些網路傳播模式當然吸引了企業,所以越來越多企業利用新網路工具結合病毒式行銷口碑效應社群經營等概念,企圖行銷與溝通市場。

 生產性消費者 
除了網路結構,還有消費者行為的改變,作者再提到生產性消費者」(prosumers)一詞,這概念其實不新,最早由未來學家Alvin Toffler所提倡Don Tapscott在前作《數位經濟時代》與《維基經濟學》亦有著墨。過去所提的共同創造概念較偏向─生產者和消費者雙方都持續參與產品和服務的創造N世代則使生產者與消費者界線變得更加模糊,他們喜歡發表意見、參與創造;唾棄一成不變、沒有選擇、缺乏創新的產品服務。他們樂於花時間投入社群經營、發表評論、要求改進,也更喜歡加入自己的創意、影響他人。

 N世代質變的啟示 
Prosumer的意義在於強調消費者本身也是生產者。單看N世代網路產品的演進趨勢如blog、維基百科、Youtube,都正貼切地傳達生產性消費者的威力與普及性。如果網影響網路與多數的消費者行為都發生改變,他們把時間花在網路上蒐集與分享意見、參與社群互動、追逐新的意見領袖,那等同宣告了企業經營品牌、產品服務,與行銷策略等議題的方法論都需要除舊換新了! 

【附註】書中曾預測Facebook等網站的出現會縮減六度分隔理論,最近mashable恰好揭露新的研究結果如今網路結構已形成了四度分隔,此刻網路正持續演化中

2011年11月7日

人類社交的極限─150法則

(Credit: tupian99.com)
解讀150法則
「150法則」
(Rule of 150),就是著名的鄧巴數字─ 描述人類受限於大腦的能力,所能維持穩定社交的朋友數平均為150人。研究也發現女性的社交能力高於男性,因為她們會花更多時間與朋友交談。後來這研究結果被應用於管理學組織規模上,認為組織的最佳規模在150人左右,若超過這數字就得適度調整結構,或透過授權分權以維持效率。


150法則之於社群網
150法則可供社群服務設計者參考,因為平均每人只能保持150人的最佳交流程度。早期MSN的Buddy List不超過150人,所以朋友數達上限時就得取捨,但取捨通常不困難,你很容易找到已經不再保持聯繫的朋友。而Facebook的朋友數上限卻高達5000人,一個人真的需要這麼大的訊息交流圈嗎?當好友過多的時候,便衍伸了個人社交網路管理的需求,相繼發展出例如Google 推出的Circle社交分層功能,能透過設定改善接受訊息雜亂的問題。

Twitter有何不同
照片分享社群 ─ Path 的設計考量很注重個人隱私,照片最多只能分享給自己信任的150個好友;但是Twitter卻是follower越多越好,這是後者偏向個人媒體性質的不同之處,前者經營的是緊密的強連結,後者經營的包含廣大的弱連結。他們在互動上的差別為:前者屬於雙向互動的交流,後者的關係只需要單向的關注便成立。這也是為何Facebook朋友上限高達5000人的理由之一,Facebook也接著追隨Twitter推出訂閱追蹤功能,顯示Facebook的平台策略是想兼容並蓄的,不但經營半開放式的個人社交服務,也想涉足個人媒體這塊需求。

150法則的例外
就像女性的網路活躍朋友數多於男性,總有特別擅於經營社群的佼佼者,這些例外發生在名人正妹身上。明星的朋友與追隨者人數動則數以千計,正妹的一舉一動一顰一笑都會獲得廣大迴響,大家會像朋友般地熱烈回應。對,這更像單向的關注,因為名人不可能像對朋友般地叫出每位粉絲的姓名、記得他們的故事,其實並未打破150法則。但是,就效果來說,明星們已經做到了。他們的噓寒問暖會讓每位粉絲感到被像朋友般地對待,發洩抱怨會讓大家感到同仇敵愾,因為明星能與粉絲建立特殊的情感連結。他們就像超級發電機般地對所有粉絲放電,所以Twitter和微博借助這些超級磁鐵來發揮拉力,也使藝人們的生活與社群媒體更緊密結合了。


150法則的啟示
這數字暗示了社群經理、品牌公關們在社群時代的任務難度,所謂與消費者建立朋友關係」並非容易的任務,多數的粉絲團即使追隨者眾,但並無法與消費者建立互動關係,通常只扮演資訊提供者。除非品牌本身具有魅力與個性,社群經理能投入和社群互動、建立情感連結。也因每個人的時間與注意力是有限資源,任何人要維持並享有人脈的好處,仍需要花時間去經營它,社群網站是協助達成任務的最佳工具。想評估自己在網路的社交投入程度,不妨利用klout算算自己的社交影響力吧。