2012年5月24日

團隊作戰時代 ─ 戰艦與英雄聯盟

( 圖/公關照) 
 超級戰艦的啟示  
前些日子抽空去看了《超級戰艦》。雖然全片充滿濃厚的美國海軍宣傳意味,但從皆屬對抗外星人題材來看,有別於空軍耀武的IDF星際終結者》和陸軍揚威的變形金剛》,以海軍船艦為主軸具有新鮮感。不少人拿此片跟當紅的復仇者聯盟》相比,都歸類在美國自high、特效爽片。但我仍被某些劇情感動,引發很多思緒,整體來說是關於「團隊」

男主角哈波個性衝動魯莽,不具備任何英雄般的才能,事實上是個只會幹架的廢柴。他的大膽特質卻意外貢獻在面臨外星武力的強勢威脅時,能領導全艦挑戰恐懼,用跳tone的戰術收奇襲之效。但也只是領導而已,此片不只讓男主角大逞威能:還有賴日本指揮官山田的協力指揮與追蹤奇技、蕾哈娜精確即時的武器控制、卒仔的觀測員也搶了不少鏡頭。甚至不在主線的金髮女主角也不當花瓶,與膽小的科學家丑角、雙腿殘廢的退役黑人軍官,聯手阻止外星人與母星通訊。最後連退役的一群海軍老水手們,都拖著滿身皺褶請纓作戰。這些配角都肩負了促成勝利的重大因素,此片呈現出的是「團體作戰」成果,均衡了每位角色重要性,有別聚焦男主角個人的熱門英雄片。

 我,要參與其中 
這次的復仇者聯盟》恰好也是一個team,每位英雄各擅所長,只要團結一心必能把外星軍隊踢回老巢去。帥氣的英雄陣容令人振奮,最終,世界再次有賴這群超級英雄們來拯救。然而《超級戰艦》傳達的是,不論你、我等任何平凡的角色,只要願意挺身而出,都能對全體產生貢獻。片中最觸動我的一幕,是雙腿裝義肢的黑人退役軍官,面對全身金屬盔甲的外星人來算帳,在未知恐懼、沒有武器甚至殘障的劣勢下,他勇敢地抬起胸膛、直視對方,然後近身肉搏。我關心的是,此刻他心裡因著什麼而勇敢!是榮譽、奉獻、保護、責任或是與感?

出演超級戰艦的真實軍官—加德森中校
 從電影到線上遊戲  
回來談談網路相關issue。我認為超級戰艦》說的,與時下流行的Online Games有相同元素。網路遊戲其實是很早就讓年輕人體驗到「合作」的平台,雖依類型區隔各有不同主題元素,但漸漸的,你會發現目前最當紅的OLG都具有此共通點─「團隊作戰」。

我大學時期最熱門的遊戲,是以魔獸爭霸為平台做的三國信長」,這類DOTA遊戲分為兩個陣營,兩邊團隊對攻,以先拆掉對方主堡為勝。有共同目標,就衍伸出各式團隊戰略(快攻、圍殺、穩守),每人的角色肩負不同任務:力量型的英雄當肉盾、法師大範圍輸出與補血、敏捷型英雄擅長游擊與偷襲。後來在RPG類型的遊戲如《魔獸世界,也發展出易懂的主坦(血厚負責吸引砲火)、補師(負責補血)、輸出(負責殲敵)的角色分工方式。為什麼這些線上遊戲產生了相同的演化特徵?

 英雄聯盟LoL的崛起  
上一代最成功的線上遊戲,就是常勝軍Blizzard出品的魔獸世界。而現下最火紅的遊戲(才剛上市的D3不算),非DOTA類型的英雄聯盟》莫屬了。今年初,Riot Game宣布旗下《英雄聯盟》以1100萬活躍玩家,超越《魔獸世界》,2年左右的時間創下此里程碑,可以說它讓DOTA類型的遊戲終於橫掃世界、開花結果,此款遊戲必有獨到之處。包含優秀的平衡度、自由度、快節奏與不斷新增的角色等,LoL結合多種優點提升了整體耐玩性。令人眼睛一亮的是,它也提升了女性玩家對DOTA遊戲的接受度,從各篇網路數據推估女性玩家占了1~2成,在對戰型遊戲中是難得的比例。是否LoL具有什麼特點讓無論男女都為之癡迷?  ※補充參考:十個你應該玩LoL英雄聯盟的理由 / MeetGee網


宏觀一點來看,DOTA遊戲已經演化成極度適合電子競技的項目。就像各種競賽運動一樣,它也是一種「SportAthletics」。不管玩家打3V3、5V5,或合作對電腦,你都必須與夥伴攜手作戰與敵競爭,這是講究「團隊合作」的Game。參與其中的每個人都關乎勝敗存亡,需要良好的戰術、全員分工配合才能創造贏面,也就是說 —「每個人都至關重要」。


 「因為我們是夥伴。」 ─ 蒙其.D.魯夫 


 OLG的殺手級魅力  
以往玩家花長時間投入線上遊戲的動機,包含娛樂性、逃避、殺時間、同儕號召、社群等無形吸引力;還有很大因素是玩家可以在遊戲內做到現實生活中做不到的事情,情感投射獲得成就感。而現在,如果一個OLG不能進一步滿足團隊互動分工競技的需求,可能就落伍了。「團結力量大」意指透過群策群力,比個人單槍匹馬更能完成任務,放大力量以達成目標就是對個體的外在誘因;而組成團隊、競技的過程能滿足個體的內在誘因,包含:歸屬感、參與感、認同感。想對團隊有貢獻」、能與夥伴互相扶持」、想讓對手敬畏這些就是我認為英雄聯盟》受歡迎的背後因素。

【附註】事實上,人類從形成社會、國家,或組成企業,就是因需要分工合作並參與競爭;而在OnlineGame的虛擬世界,也演化出了團體競技。如果人們都在說這是講求合作的世代,網路上已出現Wiki這類協作產出的平台,那麼社群網站在這樣的演化趨勢中可能會缺席嗎?這是我們欲創新社群網路服務的一大理由,因為SNS還存在新型態的進化空間,而我們認為群策群力、眾志成城是最美好的可創造元素。

2012年3月15日

留住使用者 ─ 打造第三空間

( by my own,台糖烏樹林) 
 實體店面的演進  
去年為止,全家便利商店7-11店內有增設座位的門市已超過八成。為了留住顧客,便利商店一反過去坪效至上的觀念,除了擴大坪數,還開放廁所、推出更多鮮食和組合餐,又裝設WiFi供客戶逗留上網。誠品書店除了賣書,也辦畫展、演講,結合咖啡、美食,敦南旗艦店首開先例的24小時營業後,則引起全台不打烊書店的風潮。這些改變已影響了不少人的生活習慣,半夜趕報告的人隨時可以到誠品的cafe點杯咖啡、沉澱心靈;忙於通勤的上班族,可以在便利商店坐下來吃完早餐、上一下網。

 爭取第三空間  
不只國內,更早外商企業也有類似做法。IKEA設有舒適的美食與休息區;星巴克同樣不怕客戶逗留,店內滿滿可見討論公事、或看書、或閒聊的人。這些留住顧客的策略轉變,它們的共通點在於都企圖營造第三空間The third place─人們最熟悉的第一空間是,第二空間是工作場所,但其實很多時候我們想要一個令人放鬆、自在無壓迫,又有吃有玩的第三空間。當品牌商店成為人們熟悉的第三場所,能增加主客交流、體驗、消費,也更切合近消費者的箴言。

 與社群網路的關聯 
這是實體店面的經營之道,跟社群網路有什麼關聯?大有關聯以往經營網站是有人潮就有錢潮」,人潮可以帶來廣告點擊或更多的線上交易,無論你是過客或常客,只要符合當下需求就可能促成交易但在Web的社群應用成熟之後,如果你想經營社群,那這句話應該改成「留住人潮才有錢潮」。第三空間的思維適用於社群網站,特別是使用者花在社交網站的平均時數節節上升的今日留住使用者對社群網站的產品和營收面至少有三層意義:
  1. 提供持續性的服務:使用者若能在網站從事例行或連續性活動,較容易重複造訪使用。
  2. 創造多樣化的服務:當停留在網站的時數增多,願意在此從事其他消費的機率就增多。
  3. 設計自由度的服務:使用者依喜好打造個人內容空間成為累積性資產後,會更難離去。

2012年3月7日

當第一,別追趕對手 ─ Google+的麻煩

( via John McNab , CC License)
 Google+的挫敗  
最近國內新聞檢視Google+上線半年來的成績,相較於Facebook用戶每月花405分鐘使用的熱度,Google+使用者平均每月僅使用3分鐘,兩者相差距達百倍,可以說社群大戰的第一回合Google已敗給Facebook。儘管Google+在註冊人數持續進步,但從ComScore對新社群網站的使用時數成長調查中,可發現後起之秀如PinterestTumblr的使用時數成長超越Google+;其它中生代如Twitter、LinkedIn的使用時數也險勝Google+。從這結果其實很快能粗略歸結Google+居劣勢的原因,正如之前雙邊市場(1)文中強調的劣勢—G+和Facebook同質性過高。
 社群大戰新銳竄出  
臉書稱霸後,在社群大戰的創新軌跡中,LinkedIn瞄準上班族這塊分眾市場,用「工作」來連結人與人而有所斬獲;Twitter用帶有個人媒體性質的單向連結模式佔據一席,後有新浪微博的跟進。隨著Google+加入戰局,市場期待著能再有創新者興起波瀾,結果這一年來有兩年輕的平台再為創業家演示創新典範:Tumblr透過輕鬆地Reblog(轉貼內容)找出在微網誌與部落格間的定位—輕博客Pinterest則透過Repin(轉錄剪貼)直覺式地收藏各種圖文,也成功找出定位—網路剪貼簿;兩者除了採用較新的美觀介面外,更重要是它們確實做出產品差異,滿足不同的需求換來高速成長。

 見樹難見林  
也許差異化總是新產品想取得成功的不二法門,但Google當初以Google+加入社群大戰,也試圖做出改良,如推出Circle社交圈、Hangout多人視訊與及介面的美化,直到目前為止,為何仍欠缺讓更多人轉換平台的說服力?或許,現時Google+已陷入一種追逐對手的泥淖之中,哈佛行銷學教授Youngme Moon的理論恰可解釋這種現象:
"隨著產品類別成熟,企業開始出現群體行為,產品加強的方式難有太多變化,他們忙於將同質性用細微的差異來包裝,只能「重複加強」「競爭性複製」,似乎沒有發現其宣言不再能說服人...。"