( 圖/公關照)
超級戰艦的啟示 前些日子抽空去看了《超級戰艦》。雖然全片充滿濃厚的美國海軍宣傳意味,但從皆屬對抗外星人題材來看,有別於空軍耀武的《IDF星際終結者》和陸軍揚威的《變形金剛》,以海軍船艦為主軸具有新鮮感。不少人拿此片跟當紅的《復仇者聯盟》相比,都歸類在美國自high、特效爽片。但我仍被某些劇情感動,引發很多思緒,整體來說是關於「團隊」。
男主角哈波個性衝動魯莽,不具備任何英雄般的才能,事實上是個只會幹架的廢柴。他的大膽特質卻意外貢獻在面臨外星武力的強勢威脅時,能領導全艦挑戰恐懼,用跳tone的戰術收奇襲之效。但也只是領導而已,此片不只讓男主角大逞威能:還有賴日本指揮官山田的協力指揮與追蹤奇技、蕾哈娜精確即時的武器控制、卒仔的觀測員也搶了不少鏡頭。甚至不在主線的金髮女主角也不當花瓶,與膽小的科學家丑角、雙腿殘廢的退役黑人軍官,聯手阻止外星人與母星通訊。最後連退役的一群海軍老水手們,都拖著滿身皺褶請纓作戰。這些配角都肩負了促成勝利的重大因素,此片呈現出的是「團體作戰」成果,均衡了每位角色重要性,有別於聚焦男主角個人的熱門英雄片。
我,要參與其中
這次的《復仇者聯盟》恰好也是一個team,每位英雄各擅所長,只要團結一心必能把外星軍隊踢回老巢去。帥氣的英雄陣容令人振奮,最終,世界再次有賴這群超級英雄們來拯救。然而《超級戰艦》傳達的是,不論你、我等任何平凡的角色,只要願意挺身而出,都能對全體產生貢獻。片中最觸動我的一幕,是雙腿裝義肢的黑人退役軍官,面對全身金屬盔甲的外星人來算帳,在未知恐懼、沒有武器甚至殘障的劣勢下,他勇敢地抬起胸膛、直視對方,然後近身肉搏。我關心的是,此刻他心裡因著什麼而勇敢!是榮譽、奉獻、保護、責任或是參與感?
回來談談網路相關issue。我認為《超級戰艦》說的,與時下流行的Online Games有相同元素。網路遊戲其實是很早就讓年輕人體驗到「合作」的平台,雖依類型區隔各有不同主題元素,但漸漸的,你會發現目前最當紅的OLG都具有此共通點─「團隊作戰」。
我大學時期最熱門的遊戲,是以《魔獸爭霸》為平台做的「三國」與「信長」,這類DOTA遊戲分為兩個陣營,兩邊團隊對攻,以先拆掉對方主堡為勝。有了共同目標,就衍伸出各式團隊戰略(快攻、圍殺、穩守),每人的角色肩負不同任務:力量型的英雄當肉盾、法師大範圍輸出與補血、敏捷型英雄擅長游擊與偷襲。後來在RPG類型的遊戲如《魔獸世界》,也發展出易懂的主坦(血厚負責吸引砲火)、補師(負責補血)、輸出(負責殲敵)的角色分工方式。為什麼這些線上遊戲產生了相同的演化特徵?
英雄聯盟LoL的崛起
宏觀一點來看,DOTA遊戲已經演化成極度適合電子競技的項目。就像各種競賽運動一樣,它也是一種「Sport」、「Athletics」。不管玩家打3V3、5V5,或合作對電腦,你都必須與夥伴攜手作戰與敵競爭,這是講究「團隊合作」的Game。參與其中的每個人都關乎勝敗存亡,需要良好的戰術、全員分工配合才能創造贏面,也就是說 —「每個人都至關重要」。
OLG的殺手級魅力
以往玩家花長時間投入線上遊戲的動機,包含娛樂性、逃避、殺時間、同儕號召、社群等無形吸引力;還有很大因素是玩家可以在遊戲內做到現實生活中做不到的事情,情感投射,獲得成就感。而現在,如果一個OLG不能進一步滿足團隊互動、分工、競技的需求,可能就落伍了。「團結力量大」意指透過群策群力,比個人單槍匹馬更能完成任務,放大力量以達成目標就是對個體的外在誘因;而組成團隊、競技的過程能滿足個體的內在誘因,包含:歸屬感、參與感、認同感。「想對團隊有貢獻」、「能與夥伴互相扶持」、「想讓對手敬畏」,這些就是我認為《英雄聯盟》受歡迎的背後因素。
【附註】事實上,人類從形成社會、國家,或組成企業,就是因需要分工合作並參與競爭;而在OnlineGame的虛擬世界,也演化出了團體競技。如果人們都在說這是講求合作的世代,網路上已出現Wiki這類協作產出的平台,那麼社群網站在這樣的演化趨勢中可能會缺席嗎?這是我們欲創新社群網路服務的一大理由,因為SNS還存在新型態的進化空間,而我們認為群策群力、眾志成城是最美好的可創造元素。
出演《超級戰艦》的真實軍官—加德森中校
從電影到線上遊戲 回來談談網路相關issue。我認為《超級戰艦》說的,與時下流行的Online Games有相同元素。網路遊戲其實是很早就讓年輕人體驗到「合作」的平台,雖依類型區隔各有不同主題元素,但漸漸的,你會發現目前最當紅的OLG都具有此共通點─「團隊作戰」。
我大學時期最熱門的遊戲,是以《魔獸爭霸》為平台做的「三國」與「信長」,這類DOTA遊戲分為兩個陣營,兩邊團隊對攻,以先拆掉對方主堡為勝。有了共同目標,就衍伸出各式團隊戰略(快攻、圍殺、穩守),每人的角色肩負不同任務:力量型的英雄當肉盾、法師大範圍輸出與補血、敏捷型英雄擅長游擊與偷襲。後來在RPG類型的遊戲如《魔獸世界》,也發展出易懂的主坦(血厚負責吸引砲火)、補師(負責補血)、輸出(負責殲敵)的角色分工方式。為什麼這些線上遊戲產生了相同的演化特徵?
英雄聯盟LoL的崛起
上一代最成功的線上遊戲,就是常勝軍Blizzard出品的《魔獸世界》。而現下最火紅的遊戲(才剛上市的D3不算),非DOTA類型的《英雄聯盟》莫屬了。今年初,Riot Game宣布旗下《英雄聯盟》以1100萬活躍玩家,超越《魔獸世界》,2年左右的時間創下此里程碑,可以說它讓DOTA類型的遊戲終於橫掃世界、開花結果,此款遊戲必有獨到之處。包含優秀的平衡度、自由度、快節奏與不斷新增的角色等,LoL結合多種優點提升了整體耐玩性。令人眼睛一亮的是,它也提升了女性玩家對DOTA遊戲的接受度,從各篇網路數據推估女性玩家占了1~2成,在對戰型遊戲中是難得的比例。是否LoL具有什麼特點讓無論男女都為之癡迷? ※補充參考:十個你應該玩LoL英雄聯盟的理由 / MeetGee網
宏觀一點來看,DOTA遊戲已經演化成極度適合電子競技的項目。就像各種競賽運動一樣,它也是一種「Sport」、「Athletics」。不管玩家打3V3、5V5,或合作對電腦,你都必須與夥伴攜手作戰與敵競爭,這是講究「團隊合作」的Game。參與其中的每個人都關乎勝敗存亡,需要良好的戰術、全員分工配合才能創造贏面,也就是說 —「每個人都至關重要」。
「因為我們是夥伴。」 ─ 蒙其.D.魯夫
OLG的殺手級魅力
以往玩家花長時間投入線上遊戲的動機,包含娛樂性、逃避、殺時間、同儕號召、社群等無形吸引力;還有很大因素是玩家可以在遊戲內做到現實生活中做不到的事情,情感投射,獲得成就感。而現在,如果一個OLG不能進一步滿足團隊互動、分工、競技的需求,可能就落伍了。「團結力量大」意指透過群策群力,比個人單槍匹馬更能完成任務,放大力量以達成目標就是對個體的外在誘因;而組成團隊、競技的過程能滿足個體的內在誘因,包含:歸屬感、參與感、認同感。「想對團隊有貢獻」、「能與夥伴互相扶持」、「想讓對手敬畏」,這些就是我認為《英雄聯盟》受歡迎的背後因素。
【附註】事實上,人類從形成社會、國家,或組成企業,就是因需要分工合作並參與競爭;而在OnlineGame的虛擬世界,也演化出了團體競技。如果人們都在說這是講求合作的世代,網路上已出現Wiki這類協作產出的平台,那麼社群網站在這樣的演化趨勢中可能會缺席嗎?這是我們欲創新社群網路服務的一大理由,因為SNS還存在新型態的進化空間,而我們認為群策群力、眾志成城是最美好的可創造元素。






